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VR风口已过?中国厂商笑了:体验店开了5000家

2017-08-07 21:49 手机之窗 随心 分享
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VR风口已过?中国厂商笑了:体验店开了5000家

  资本寒冬,是如今人们提起VR的感叹。

  根据Crunchbase的报告,2017年第一季度,全球VR/AR公司有26家获得总计2亿美元的风险投资,相比去年同期的10亿美元(29家公司融资)暴跌八成。

  VR风口已过?如果去ChinaJoy的会场转一转,也许你会觉得这个结论下得为时过早。

  在To C场馆内,蚁视、乐客、身临其境等国内VR公司的展位摩肩接踵,To B场馆则聚集了更多HTC-Vive、Play Station、Skonec、Naviworks等海外厂商,前来询问的专业观众络绎不绝,大家异口同声谈论的话题是:VR主题乐园。

  正如兰亭数字联合创始人庄继顺所言,“VR内容破局的关键,就是打造场景化体验的全新升级。”有The Void、Zero Lantency等海外公司捷足先登,“干掉游乐园”的理想正在从海外蔓延至中国市场。

VR风口已过?中国厂商笑了:体验店开了5000家

  短短一两年,国内各种名目的VR体验店、VR主题乐园开设了5000家以上,戴上头盔拿起手枪,或者坐在动感座椅上,你完全可以体验到和游乐场一样的狂野刺激:高空坠落、激烈巷战、丛林探险......一直发愁找不到变现模式的VR厂商终于可以松一口气,只需1-3百万的投入,打造VR线下场景并没有太多门槛,做得好的话,几个月就能快速回本。

  然而,这门生意真的有这么好做么?“市场早就不再那么暴利,像以前国庆七天就收回成本的情况,现在回本可能需要7、8个月。”之前,预言家游报还探访了王府井一家VR设备馆,发现其年收入不过在680万元左右(点击蓝字复习)。

  今年VR乐园这一块到底会有怎样的发展?对比,预言家游报在现场采访了多位业内人士,试图一探究竟。

  VR主题乐园的今天,就是动感影院的昨天? 

  一个有意思的现象是,在CJ场馆内布展的VR相关参展商,几乎可以按照国内与海外划分成截然不同的两种风格:

  国内参展商有不少都是设备供应方,也有少量的VR游戏发行平台。他们的展位前熙熙攘攘,VR摩托、VR滑雪车、VR蛋椅等各种新式动感设备琳琅满目,怀着好奇心来体验VR游戏的年轻人与学生居多,一度导致现场局面混乱,不得不有专人来安排排队与限流。

  CJ上的海外参展商大部分是VR游戏研发公司,展位面前主要是来咨询合作的设备供应方、VR场馆负责人等专业观众。

  当预言家游报走上去询问是否可以体验时,他们甚至有些抱歉地声称,机器还在充电中,需要过段时间才能使用,可见VR游戏展示并不是其宣传的重点。一些有展示的平台,也以行走类VR游戏而非体感类设备项目为主。

  去年下半年开始,国内的VR市场从爆火似乎步入资本“寒冬”,找不到好的商业模式成为不少厂商的心头痛。不过大家逐渐意识到了单纯依靠B端可能很难变现,B2B2C模式,即最终面向大众提供VR体验场景与内容升级才是关键,因此一时间CP方、发行方和设备方纷纷涌入C端市场。

  所以,河豚君在TO C馆看到的大多是国内VR展商。“太好玩了!”排在河豚君前面体验的两个小学生,连续玩了几次“超级大摆锤”项目,依然乐此不疲,最终被工作人员无奈拦下,“你们能不能先去玩玩别的?”

  随后河豚君也坐上了同样的设备,终于能够体会为什么他们不愿下去。虽然眼前的场景并非真实游乐场而接近于动画质感,但对于失重效果的模拟非常真实,360 的旋转撞击带来的恐怖体验,让河豚君完全不顾面子(反正戴着VR眼镜也看不到别人)地尖叫起来。

  摇摇晃晃走下座椅,望着身后迫不及待挤上去的观众,河豚君觉得这场景依稀熟悉。若干年前在游乐场、商场以及电影院,也曾流行过4D、5D甚至7D动感影院,20-30块钱能看一场10-15分钟的电影短片,伴随着座椅的震动以及其他感官效果刺激。

  如今随着影院技术革新,动感影院似乎成为过去。厂商摇身一变,把原有的动感设备加上VR头显,就开始迅速抢占VR线下市场。“这种收现金,变现快。”一位业内人士告诉河豚君,国内的VR线下市场鱼龙混杂,卖VR设备做加盟店的很多,“甚至还有直接使用家用版VR就开店做生意的。”

  不过,也有人认为VR线下市场的泡沫已经被挤破。北京乐客灵境科技CEO何文艺就告诉河豚君:“今年以来,VR体验馆处于一个稳定增长期,投机者少了,因为市场不再那么暴利,像以前甚至有国庆七天就收回成本的情况,现在回本可能需要7、8个月。”

VR风口已过?中国厂商笑了:体验店开了5000家

某公司提供的线下VR场景解决方案

  “如果说非要把它往4D、5D影院上去联系,就会很低端。但其实动感设备也需要不断去升级、增加新内容。”何文艺透露,他们提供给一些大型主题乐园的设备,会参照环球影城的VR项目,“打造的沉浸感是非常棒的”,并不会比VR多人对战游戏显得吸引力低。

  至于为何国内VR线下体验馆目前以体感类设备项目为主,除了大空间方案技术操作的稳定性有待提高外,主要是考虑到性价比。VR大空间多人对战游戏的成本比体感类设备高出十几倍,回报期会更长。

  “如果说大空间方案在市中心运营,一个月的营收10万的话,那么可能同期买一个六轴动感座椅加上VR设备,月收入会达到20-30万。”

  不过,何文艺依然很看好VR大空间多人游戏的市场前景。目前在国内也有诺亦腾、瑞立视、青铜视觉、蚁视等公司涉足该领域,以射击类游戏(FPS)项目居多。

  在CJ场馆中,河豚君就注意到了尚士数码推出的VR游戏《战狼》,这款军事射击类游戏获得了不少参观者的关注。“换弹夹还不够便捷,另外我建议你们手柄换成真枪,”一位专业玩家体验后,正在和工作人员热烈交流。

  “我们公司创始人是部队出身,在军工方面有一定资源,游戏适合军事迷玩家。”现场工作人员告诉河豚君,“开发了两个版本,第一个版本是只给线下店提供的单机游戏,玩一次5-10分钟。还有一版是要放到线上的联网网游,会有一些新玩法。”

  海外:技术革新、IP加持,打造室内迪士尼 

  尽管众说纷纭,但线下场景的丰富化,的确让VR迎来了又一波机遇。

  在VR主题公园领域布局最早的,当属美国的The Void与澳大利亚的Zero Latency。号称“地表最强娱乐设施”的The Void,2016年被盛大集团注资3.5亿美元,并于去年7月在美国盐湖城开设了首家VR主题乐园。

  VR落地带来的盈利是美妙的,比如Zero Latency此前在澳大利亚、日本、西班牙等地开设了VR体验中心,2017年计划进军东南亚市场。据官方透露,Zero Latency在过去一个财年营业额达到1250万美元,出现大幅增长。

  而在中国,大约有5000-10000家VR体验店的市场空间,包括导演张艺谋等名流也纷纷入局。仅北京地区通过大众点评网可查询到的VR体验店,就有140多家。主要做VR游戏线下发行的乐客,2016年的营收达到了5000万以上,“依然会有融资计划,但是并不那么着急,”何文艺表示。

  不过林子大了什么鸟都有,名称也无法统一,9DVR(蛋壳机)、VR体验店、VR主题乐园、VR吧,只能依据店面大小有一个大致区分。其中占地几十平米的VR体验店是数量最大的。

  由于乐客有配套的游戏线下发行软件“VRLe”和店铺管理系统“VR管家”,何文艺能够从后台检测到上千家VR体验店的变化。“国内体验店的数量是一个谜,”他告诉河豚君,“从我们后台使用量来看,从2015年到现在属于稳定增长,但增长速度不是很快。曾经开的店有很多不经营了,也有的做大了、品牌化了。”

  市场正在逐渐趋于理性。去年VR概念被炒得如火如荼时,新三板公司身临其境曾表示要在2016年成立400家VR主题乐园,这个数字到2017年会增至1600家,并成立VR产业并购基金,首期投入资金2亿。

  但随着2016年公司业绩下滑,身临其境线下扩张的速度明显放缓,去年底计划在在北京丰台万达广场开业的主题乐园,也迟迟不见踪影。

  “消费者会有审美疲劳。2015年VR刚出来时非常火,现在就觉得我都玩过了,还有没有新的内容啊,硬件会不会体验感更好?另外运营也很重要,而不是把VR机器往那里一摆,就可以做坐等收钱了。”

  和所有行业一样,在快速发展的中国,用户期待超乎他们想象的消费体验升级。不少海外公司也觊觎庞大的中国市场,而且恰恰瞄准了在国内方兴未艾的大空间多人对战模式。

  比如连续几年参加CJ的韩国老牌游戏公司Skonec。“我们发现场馆内VR的企业越来越少,可能是中国消费者对于VR产品体验的失望所致。在这种情况下,我们只能提供更高质量的产品来吸引消费者关注。”韩方人员通过翻译向河豚君表达了这样的看法。

  作为最早发明世界首款VR射击游戏,去年就在CJ上公布行走式VR游戏《Mortal Blitz》的厂商,Skonec一直致力于VR线下大空间解决方案,目前与韩国乐天世界、日本世嘉乐园、中国上海、青岛的Joypolis已达成合作,在这些大型室内乐园内加入了VR主题馆。

  河豚君去体验了位于上海Joypolis内的VR项目,时处周末,Joypolis内人流涌动,但由于7月VR馆刚开业,来体验的人不多,而且30-50元的单个体验项目,并不包含在Joypolis的190元门票内,需要单独购买,这令不少消费者却步。

  Skonec的VR游戏机器成本也比较高,据介绍,两台VR椅子设备大致在3万美金左右,这样的价格远高于国内。

  是否真的比国内VR游戏好很多?河豚君花40元体验了一款高空飞行类VR,属于体感类设备项目,坐在模拟战斗机机场内进行射击,交互感不错,但沉浸感依然有所欠缺。在河豚君身旁,有两个男生在体验一款行走类游戏,似乎玩得更加过瘾。

  游逛CJ场馆时,河豚君还注意到了马来西亚十余家游戏公司的联合展台。其中有几个是做VR线下化的,黑臣集团(Havson Group)的EXA Global就是其中专门做VR主题乐园的品牌。

  据黑臣集团创始人Havene Liew介绍,目前EXA Outpost概念店已在马来西亚开业,占地5700平方尺(630平方米),投入营运成本约250万马币(390万人民币)。“一次入场门票是马币65令吉(约102元),首月收费客流量达480人次,正在急剧增长中。”

  园区内主打项目Dimension 12(12号空间)是一款大范围多人合作(4-6人)的原创游戏内容,时长30分钟,包括解说、着装和进入游戏空间。来自旗下公司DJM的Tangram技术,可以解决以往长时间进行VR游戏的晕眩问题。

  “我们从2015年起就在关注中国VR行业的发展,也拜访过不少VR相关项目和乐园,感觉确实在不断进步中。这次来参展,主要是让中国VR同行认识EXA品牌,并以此展开授权合作或本地化战略布局,”Liew表示。

  谈到海内外VR模式的不同时,他认为:

  “大家的商业模式应地域市场各有所长。国外在动感设备那一块比不上中国厂家速度快、花样多,结合著名IP或内容质量是国外厂家比较注重的。”

  比如HTC,继去年在东京台场推出首个VR ZONE试水后,HTC与万代南宫梦携手打造的VR ZONE 新宿店7月15日在东京正式开业。

  这是目前日本最大 VR 体验馆,占地 3600平米,已经具备了主题乐园的规模和形态。而且借助万代南宫梦强大的IP优势,园区内的VR游戏都是《马里奥赛车》、《新世界福音战士》、《七龙珠》、《空壳机动队》等超人气的娱乐项目。

  台场店经营半年后,日均客流量已经达到了200-300人,而新宿店的野心瞄准了日均1500人以上,在两年内达到百万人次体验。店内单个VR游戏项目收费1200日元(约73元人民币),假使每位游客仅体验一款项目,单纯的游戏营业额也会达到7000万以上。

  据HTC虚拟现实科技部门副总裁鲍永哲介绍,VR zone中80%以上VR游戏,但也有攀岩等游乐设施,“会让人们认为值得花上半天专门来这里玩”,不仅有娱乐体验,也有贩售场景,有点像室内版迪士尼,赚取游乐+餐饮+周边的多重收益。

  倚重IP是海外VR体验中心的一大特点,预言家此前曾报道过,IMAX在全球开放了5个VR体验中心(点击蓝字复习),并宣布和华纳兄弟一起推出基于华纳电影IP的VR内容,包括《正义联盟》、《海王》等三部。

  干掉游乐场? 

  就此,我们其实可以大致看出VR体验馆/主题乐园在海内外发展模式的不同:国内先大规模铺量,优先做面向大众的体感类设备;海外则专注开“精品店”,未来的野心是大规模进入传统主题乐园,甚至取而代之。

  目前关于国内线下体验店的发展,也存在不同认识。有些人认为应该参照海外模式,出高精尖产品,也有人觉得其实国内线下娱乐发展已经超过海外不止一个身位。

  “像The Void等海外厂商,基本还停留在概念店/宣传片的阶段,这种大空间方案全世落地才有多少家?”何文艺认为,国内VR线下的整体发展,市场数量决定了其研发水平的进步和投入力度,设备普及率在目前看来,可能比单纯提升产品质量更重要。

  而中国消费者对于新兴娱乐体验的接受度,远高于其他国家,这让中国更有快速跻身VR娱乐大国的可能性。

  当然不管争论的结果如何,从商场“鸡蛋壳”走向独立体验馆,再到入驻大型主题乐园,甚至独立成园,中国VR线下市场已经逐步完成了转型升级:基本解决了外界关于未来家用VR普及后VR线下存活率的担心,同时用户也由最初的好奇心消费,过渡到要求内容新颖、设备交互、沉浸感升级的体验消费阶段。

  “和其他产业一样,用户体验才是VR主题乐园最需要关注的。”Liew告诉河豚君,乐园必须做到家庭用户体验不到的,比如社交形态的VR,以及基于线下的定制款VR。

  比如乐客今年就与电影《京城81号Ⅱ》进行合作,推出了线下体验馆的定制版VR短片,投放线下时和影视方、体验店进行分成。“我们在全国VR线下体验网点有3000多个,和影视方结合,可以帮他们来做一些VR渠道的宣发。”

  VR线下的火热,也让奥英网络、7663、造梦科技等VR发行平台获得更多机遇。奥英网络今年在CJ上重点推介了双人VR游戏《牧场星球》以及重机甲类VR游戏《启动日.重铸》,其中《牧场星球》主打萌系风格,非常受小朋友的青睐。

  “目前VR游戏其实蛮多的,包括CP会自己上一些发行平台,但游戏丢上平台后慢慢就没有声音了,还是需要活动去推广它。”奥英网络的工作人员告诉河豚君,“我们线上是与发行平台合作,线下是推广体验店,配合不同产品,会有不同主题量身定做的活动。奥英大概能触及5000多家线下店,不开店,也不做外设,只提供内容。”

  同一款游戏线上(偏硬核玩家)线下(偏大众玩家)都做发行,需要发行平台制定不同策略。“拿进来的游戏先评级制度,再来帮其制定线下运营方式。有一些游戏适合在家里玩,如果要做线下,就会做出一些改动。”

  除了休闲娱乐和影视营销,VR线下化也在瞄准教育、体育健身、航空航天、军工等多个领域。“2018年底到2019年,VR线下市场会迎来爆发性增长,”一位业内人士预测。谁能抓住C端消费者的心,也许是VR元年后各家公司致胜的关键。

责编:小窗
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